約 5,126,522 件
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System-∀99 ∀ガンダム [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U BN001R 4-茶2 1枚制限 クイック 戦闘配備 [1]:ゲイン [0]:改装[∀系] (戦闘フェイズ)[2]:このカードが攻撃に出撃している、または交戦中の場合、自軍捨て山の上のカード1枚を引く。 ∀系 MS 専用「ロラン・セアック」 茶-∀ 宇宙 地球 [4][2][4] クイック、戦闘配備という2つの特殊効果で、高い奇襲性を持つ茶のユニット。 コストが支払える状況であれば、いつでも出せて戦力としても申し分無し。 敵軍ユニットが出撃した所にプレイして、返り討ちに出来れば最上だろう。 カプルとの相性は抜群に良く、2枚合わさればガンダムエクシアも上回れる。 さらに、攻撃に出撃しているか交戦中の際に、捨て山からドローできる。 本国を減らさずに手札を増やす事ができ、相討ちになっても宣言さえ出来ればアドバンテージの損失を抑えられる。 当然、捨て山が無いとドローは出来ない為、本国にダメージを受けていないと利用できない点は注意。 また、1枚制限である事にも注意が必要。 このカード自体は1枚しか出せないので、複数枚手札に来てしまった場合は腐りかねない。Gにしたり、改装で場から離してしまう等、上手く運用したい。 [部分編集] ベストセレクション第1弾 UNIT B1A/U BN085R 4-茶1 ∞ 戦闘配備 [1]:ゲイン [0]:改装[∀系] (戦闘フェイズ)[2]:このカードは、ターン終了時まで、戦闘力1つに+Xを得る。Xの値は、このカードが得ている、キャラのプラスの格闘力修正の値を除いた、プラスの格闘力修正の合計値とする。 ∀系 MS 専用「ロラン・セアック」 茶-∀ 宇宙 地球 [4][0][4] 01との違いはクイックだけなくて、代わりに他の∀と一緒に入れる事ができる。 [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U BN127U 4-茶1 ∞ 戦闘配備 [0]:改装[∀系] (>起動):このカードの「改装」の効果が適用された場合、置き換え後のユニットは、ターン終了時まで「速攻」、「強襲」、「高機動」のいずれか1つを得る。 (常時)[1]:自軍手札にある、「特徴:レジェンド」を持つ自軍カード1枚を選んで廃棄する。その場合、自軍カード1枚は、カット終了時まで敵軍効果の対象にならない。 ∀系 MS レジェンド 専用「ロラン・セアック」 茶-∀ 宇宙 地球 [4][0][4] イラストは∀ガンダム〔U-103〕のもの。 「特徴:レジェンド」を持つユニット一覧(11現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07》 ガンダム試作2号機サイサリス《07》 ノイエ・ジール《07》 シャア専用ズゴック&アッガイ ゴトラタン《07》 ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07》 ジ・O《07》 ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム《07》 V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) ガンダムF91(ビームランチャー) ∀ガンダム《07》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07》 ガンダムDX(Gファルコン) マスターガンダム(石破天驚拳) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07》 トールギスIII ガンダムエピオン《07》 G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07》 スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 Ξガンダム《07》 Ex-Sガンダム《07》 ペーネロペー《SP》 [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U BN166S 4-茶1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[∀系] (戦闘フェイズ)[1]:このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍ユニット1~2枚は、ターン終了時まで+X/+X+Xを得る。Xの値は、茶のGサインを持つ、自軍オペの枚数と同じとする。 (自軍配備フェイズ)[1]:自軍手札1枚を選んで廃棄する。その場合、自軍ジャンクヤードにあるオペ1枚を自軍ハンガーに移す。 ∀系 MS 専用「ロラン・セアック」 茶-∀ 宇宙 地球 [4][0][4] イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共に森下直親である。 [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U BN191N 4-茶1 ∞ [1]:改装[∀系] (○常駐):自軍手札にある全てのキャラは、「専用機のセット」が成立するユニットにセットする場合、合計国力1としてプレイできる ∀系 MS レジェンド 専用「ロラン・セアック」 茶-∀ 宇宙 地球 [4][1][4] 自軍手札にある全てのキャラは、専用機のセットが成立するユニットにセットする際に、合計国力を1としてプレイが出来るようなる。 商品情報より。 イラストは∀ガンダム(偽装状態)〔U-98〕のもの。
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公式HP wiki TVシリーズ BD 機動戦士ガンダム00 1 機動戦士ガンダム00 2 機動戦士ガンダム00 3 機動戦士ガンダム00 4 機動戦士ガンダム00 5 機動戦士ガンダム00 6 機動戦士ガンダム00 7 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 1 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 2 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 3 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 4 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 5 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 6 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 7 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションI ソレスタルビーイング 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションII エンド・オブ・ワールド 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションIII リターン・ザ・ワールド BD-BOX DVD 機動戦士ガンダム00 1 機動戦士ガンダム00 2 機動戦士ガンダム00 3 機動戦士ガンダム00 4 機動戦士ガンダム00 5 機動戦士ガンダム00 6 機動戦士ガンダム00 7 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン1 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン2 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン3 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン4 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン5 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン6 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン7 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションI ソレスタルビーイング 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションII エンド・オブ・ワールド 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションIII リターン・ザ・ワールド DVD-BOX 機動戦士ガンダム00 MEMORIAL BOX 【初回限定生産】 劇場版 BD 劇場版 機動戦士ガンダムOO ―A wakening of the Trailblazer― COMPLETE EDITION【初回限定生産】 劇場版 機動戦士ガンダムOO ―A wakening of the Trailblazer― DVD 劇場版 機動戦士ガンダムOO ―A wakening of the Trailblazer― _
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 未来の御主人様のためにも、もうひと頑張りするとしますか! ガンダム無双オリジナルの機体。武者ガンダムと同様自分の意思を持ち、自立稼動できるMS。機体の元ネタはガンダムMk-II。濃紺のカラーリングに頭の両サイドから生えた大きな角が特徴。元ネタがガンダムMk-IIなのは武者ガンダムのモチーフがガンダムから来ている為。ただし武者ガンダム自体のベース機はガンダムMk-IIとなっている。 他にも武者ガンダムが終始「武士然」とした性格なのに対し、武者ガンダムMk-IIは武者ガンダムに比べややおちゃらけた性格にされている。 元は武者ガンダムのパートナーで自身に搭乗するにふさわしいパイロットを捜し求め各地を放浪していたが、武者ガンダムのやり方に納得がいかず後に離反、最後は壮絶な一騎打ちの末に双方機能停止した。この時の「乗り込んでくるパイロットは・・・・・・どうせなら・・・・・・かわいい女の子が・・・・・・いい・・・・・・な・・・・・・」というセリフはガンダム無双では有名。 その為、後のシリーズで彼に搭乗するパイロットは女性である事が殆ど。彼からしてみれば幸福この上ないだろう・・・しかしガンダムシリーズの女性パイロットはカテジナ・ルースやステラ・ルーシェ等、一癖どころか二癖もあるような女性が多いので、彼自身も少々複雑な気分かもしれない。 初代ガンダム無双・・・ではなくそのPS2移植版「ガンダム無双Spcial」から登場。初登場時は思いっきり喋っていたが2以降はセリフは発しない。武者ガンダムに比べややスピードに秀でる機体。しかしその分リーチに劣り、武者ガンダムに差を付けられた印象。(*1) 今作では一部の攻撃に重圧感がでるようになった。特にC4が顕著で以前までと比べてはるかに使いやすくなっている。しかし対エースの主力であったC3が弱体化、長時間ぶん回す事ができるようになった代わりに威力が下がり、主力にするには微妙になってしまった。 C6は単発攻撃でありながら相変わらず使い勝手が優秀。これ一つで雑魚殲滅・対エース戦でのダメージ源・SPゲージ回収がこなせるとかなり強力。なので昇竜丸は早く強化する事をオススメする。しかし他の2つの武装もそれぞれの分野で強力なので、なるべくバランス良く強化するのが良い。 SP攻撃はいずれも手数で稼ぐタイプ。ヒット数が多くダウン後の「戦闘神」が強力だが、裏を返せば一発ごとの威力が低くスーパーアーマー持ちが相手だとフルヒット前にガードされたり避けられたりも。MA相手だと特にその傾向が強いので、MAが多く出るステージは出撃は控える事をおすすめする。 前述の通り女性に乗ってもらう事が望みなので女性パイロットが乗ると専用の台詞を喋る。結構オーソドックスなものから奇天烈なものまで様々。だけどラクス、幾らなんでも「かわいらしいお角、」はないだろう・・・ 基本情報 登場作品 オリジナル メインパイロット ??? +NPCとして搭乗することもあるパイロット一覧 ロラン ルナマリア ラクス エマ プル プルツー ロザミア サラ レコア マリーダ エル チェーン ソシエ セシリー ハマーン カテジナ EQUIPMENTS 武装 対応技 虎徹丸 N1~N6,C2,C4,SP,JSP,D1~D5 昇竜丸 C3,C6,SP,SP2 電光丸 C1,CS,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 199 2 SHOT 120 1 DEFENSE 200 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 和魂ドライブ 攻撃力が上昇する※女性パイロットが搭乗すると効果大 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 虎徹丸 格闘 前方 右の刀で袈裟斬り N2 左の刀で左斬り上げ N3 クロス斬り N4 左の刀で横薙ぎ N5 右の刀で兜割り N6 両方の刀でこじ開けるように斬り払い。範囲は広め チャージ攻撃 C1 電光丸 射撃 前方 ビームライフル連射。レベルアップで最大5連射可能 C2 虎鉄丸斬り上げ→ケンカキック 格闘 前方短範囲 両腰の刀でクロスに斬り上げ。ボタンホールドか追加入力でケンカキック。範囲は狭いが発生が早く使いやすい。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 薙刀突き刺し→振り回し 前方短範囲→全方位短範囲中距離突進型 背中の薙刀で突き刺し、そのまま回転しつつぶん投げる。ボタンホールドか連打で回転時間延長。発生はC2より遅いが対エース戦では安定してダメージを叩きだせる。しかし威力が下がってしまい主力にするには少々物足りないので、ぶん回しを活かして敵地のど真ん中での殲滅の方が良いかも C4 突進→衝撃波 前方中射程 居合い斬りの構えで突進しつつ、最後に両腰の刀からX字状の衝撃波を放つ。ボタンホールドか連打で突進時間延長。前作よりも強化され、かなり使いやすくなった。突進状態でも身体に判定があるおかげでマグネティック・ハイでの吸引がやりやすい。前作までは衝撃波は射撃属性だったが、今作では格闘属性に変更。フィールド制圧の主力その1 C5 踵落とし→膝蹴り 前方短範囲 右足で踵落とし→膝蹴り。追加入力は無し。発生・範囲共にC2の方が上回る為使い勝手は微妙。ここから直接JSPに移行できる C6 斬り上げ→叩き付け 前方中範囲 薙刀を構えて上昇し叩きつける。見た目は2Hitのように見えるが単発攻撃。C6と言うだけあり攻撃力は高め。さらにSPゲージ回収率にも優れるとかなり優れもの。発生が遅いのが難点だが性能は高いのでどんどん使って行きたい。C4に続きフィールド制圧の主力その2 チャージショット CS 電光丸 射撃 前方 ビームライフル単発発射。ただし最初は拡散し途中で収束してゆく。威力は高い弾は近くの敵機を自動で追尾するのだがかなりの追尾性を誇り、真横近くまで追尾してくれる SP攻撃 SP1 連続突き→薙ぎ払い 格闘 前方中範囲 その場を動かず高速で連続突き、最後に薙刀で吹っ飛ばす。かなりの攻撃回数でダウンさせての戦闘神が猛威をふるう。しかし元の威力があまり高くなく、その場から一切動かないのでフィールド制圧力は低い。その性質上対エース向き。レベルアップすると前半の連続突きの時間が延長する SP2 薙刀振り回し 前方中範囲短距離突進型 斜めの体勢で薙刀を振り回し、前進する。見た目はいまいちだが、錐揉み属性で最後まで受身が取られないので安定したヒットが見込める。威力はそれなり JSP 回転突進 前方広範囲中距離突進型 刀を構えて高速で回転斬りしつつ突進。威力は少々控えめだが、範囲良し・ヒット数良し・突進距離良しと3拍子揃ったSP攻撃の主力。最高難易度でもエース相手に受身を取られにくいのでガンガン使っていこう。範囲が広めでフィールド制圧にも使いやすい主力SP ダッシュ攻撃 D1 虎徹丸 格闘 前方 左の刀で逆袈裟 D2 右の刀で袈裟斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 やや斜め下にクロス斬り DC 電光丸 射撃 前方長射程 ビームライフル単発発射。射程の長さは勿論の事、ビームの判定も通常のビームライフルの2倍近くあるので、遠距離からバカスカ撃ちまくる戦法も強力。その判定の広さからエース・フィールド制圧共に使えるが、発生が遅いので撃つ前に潰されないように 登録タグ オリジナル カンスト可能 武者ガンダムMk-II
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正式名称:RX-78GP01(Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES (FULL-BURNERN) パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000(2000) 耐久力:320(560) 変形:× 換装:△ 盾:○ (地走型BD) ゼフィランサス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マシンガン 40 16~131 10連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 バルカン 30 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ 特殊射撃 一斉射撃 6 132 特殊格闘 特殊ジャンプ - - 初動に誘導切りあり。各種行動をキャンセル可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 25~85 両肩部のビームキャノンを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 タックル 横 80 派生 マシンガン接射 横射 118 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 133 空中横格闘 斬り上げ 横 80 フルバーニアン メイン射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~144 バレルロールしつつBRを3連射。高性能 サブ射撃 バルカン 30 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ 特殊射撃 急上昇 / 空中浮遊 - - モビルアシスト ジム・キャノンII 4 25~85 両肩部のビームキャノンを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 斬り上げ→組み付き→爆発 NN 150 派生 バーニア吹きつけ→爆発 N前 201 空中横格闘 突き刺し→側転斬り 横N 134 後格闘 ビームジュッテ 後 10 格闘カウンター 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 BD格闘 側転斬り BD中前 80 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 60%(-4%×10)] 右手に装備したブルパップマシンガンを撃つ。10連射可能で3ヒットよろけ。特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 低コスト相応の頭部バルカン。10連射可能で13ヒットよろけ。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 96%(-2%×2)] 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力方向に飛び上がって宙返りする。ジャンプの初動に誘導切りあり。 ブースト消費は一定で移動方向に依存しない。ブースト切れだと使用不可。 アシスト以外の全ての動作からキャンセル可能。 【アシスト】ジム・キャノンII [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] キースの駆るジム・キャノンIIが自機の左側に出現し、ビームキャノンを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【地上横格闘】タックル 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗追加入力 組み付き 111(68%) 10(-4%)×4 2.5(0.2×4) 掴み 【空中通常格闘】斬り上げ→突き刺し 斬り上げ→サーベルを逆手に持って頭上から突き刺す2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 突き刺し 133(64%) 22(-4%)×5 2.7(0.2)×5 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ 空中空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) ダウン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯で最多の弾数を誇るBR。 【射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(-20%×3)] 少し飛び上がって反時計回りに側転しつつダウン属性のBRを3連射する。 発生・銃口補正がとても優秀で高弾速。チャージ時間も1秒と短いので回転率が高い。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 性能が低コストレベルのバルカン。10連射可能で13ヒットよろけ。 フルバーニアンに換装したあとでも性能はゼフィランサスのものと変わらない。 【特殊射撃】急上昇 / 空中浮遊 【アシスト】ジム・キャノンII [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] キースの駆るジム・キャノンIIが自機の左側に出現し、ビームキャノンを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り 袈裟斬り→横薙ぎ→上昇しつつ二刀流で回転斬りの3段4ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目(1hit) 上昇回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5(0.5) ダウン ┗3段目(2hit) 184(54%) 60(-10%) 3.0(0.5) ダウン 【地上横格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げ→斬り払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→組み付き→爆発 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み ┃┗2段目(2hit) 爆発 150(68%) 100(-16%) 2.9(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み ┗前派生(16hit) 吹きつけ 117(74%) 4(-0%)×15 2.9(0.07×15) 掴み ┗前派生(17hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9(1.0) ダウン 【空中横格闘】突き刺し→側転斬り 突き刺し→側転斬りの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 側転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】側転斬り BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 側転斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】Aパーツ分離攻撃 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0(0.3×10) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR 地NNN 195 BR 地NNN(1hit) BD格 202 BR 空NN→( )CS×2 152(178) BR 空横N→( )CS×1 182(195) アシスト始動 アシスト×2 BR BR 157 アシスト×2 CS×3 157 N格闘始動 空NN(1hit) 空横N→( )CS×2 205(234) 空N前(16hit)→( )CS×3 174(232) 空N前(16hit) 空横N→( )CS×1 244(262) 横格闘始動 空横 空横N→( )CS×2 188(217) 空横N→( )CS×3 182(231) 空横N 空N前(16hit) BD格 267 壁際限定。高威力 空横N 空横N→( )CS×1 243(257) 壁際限定。高威力なので狙う価値はある 空横N 空横N BD格 267 壁際限定。高威力 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.1
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正式名称:GN-000 パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:2000 耐久力:580 変形:✕ 換装:○ BD回数:6回、8回(GNフェザー中) 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 0ガンダム / フルアーマー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 7 サブ射撃 GNフェザー【移動】 100 - レバー入力で動かすゲージ性の特殊移動初動40、追加入力で10ずつ消費 サブ派生 2連斬り抜け - 射撃派生 ビームガン【移動撃ち】 (7) GNフェザーを展開しつつレバー入れ方向へ移動撃ち誘導切り 背面に射撃ガードあり 特殊射撃 GNフェザー【最大出力】 100 自機と僚機に誘導切り。背面に射撃ガードあり 射撃派生 ビームガン【盾構え撃ち】 (7) 前面にシールド判定 特殊格闘 フルアーマーに換装 100 全身バリア付きの射撃形態へ移行 射撃CS GNフェザー 100 機動力を上げる時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り NNN - 初代N格に酷似 後派生 斬り上げ N後 NN後 前格闘 格闘カウンター 前 - 初代前格に酷似 格闘派生シールド投げ→飛び込み突き 前NN 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - νガンダム横格に酷似 後派生 斬り上げ 横後 横N後 後格闘 斬り抜け 後 - BD格闘 逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし BD中前NN - 後派生 斬り上げ BD中前後 BD中前N後 レバーNor横格闘CS 連続パンチ→唐竹割り 格闘CSNNNN - 接近中にSAあり レバー前格闘CS 突き→回し蹴り 前格闘CS - ディジェ前格に酷似。接近中にSAあり 格闘前派生 連続パンチ→唐竹割り 任意段→前NNNN - N格闘CSと同モーションだがダウン値が異なる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 レバーN覚醒技 ビームサーベル【突き】 1 /// レバー後覚醒技 一斉射撃【最大出力】 /// 概要 『機動戦士ガンダム00』より、ソレスタルビーイングが最初に開発したGNドライヴ搭載型MS。 リボーンズガンダムの復活として実装された実戦配備型とは異なり、本機はEカーボンのグレーと白のカラーリングをしたリボンズ・アルマークが劇中冒頭に搭乗していた機体。 高い機動力やサブ・特殊射撃の誘導切りで相手を撹乱しつつ攻める高機動格闘寄り万能機の0ガンダム形態と、常時バリア付きの射撃機であるフルアーマー形態を切り替えて戦う2000コスト。 こちらの形態は上述の通り機動力と撹乱性能が売りで、射撃CSの「GNフェザー」発動中は機動力上昇に加えBD回数もコスト帯では破格の8回と大きく強化されるほか、サブ射撃の「GNフェザー【移動】」はデスティニーガンダムの残像ダッシュと同じ使用感の誘導切り付き特殊移動。更にスローネドライと同様の自機・僚機に誘導切りを付与しながら滞空する「GNフェザー【最大出力】」を備えているため、とにかく相手を翻弄するような戦い方が得意。 その一方で射撃武装はメインやサブ・特射中のビームガンしかなく、格闘もコンボ火力はそれなりにあるものの初段性能自体は決して格闘機に及ぶものではない。状況を見極めてフルアーマー形態と使い分けをしていこう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 550→580【両形態共通】 機動力上昇 サブ射撃 仕様変更。ゲージを消費して発動や追加移動を行う形式に 特殊格闘 旧格闘CSが移行【両形態共通】 格闘CS 旧特殊格闘が移行。接近中にSA追加 後格闘 新規格闘。伸びの良い格闘 格闘前派生 新規派生。格闘CSと同モーションの連続攻撃 キャンセルルート 表示 パターン1(単発) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 (%) ?.? パターン2(多段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(単発チャージ CT リロードあり) チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン5(多段チャージ CT リロードあり) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 呼出 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 呼出 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【前特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【後特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 【特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【サブ射撃】 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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こちらはヴィクトリーガンダムのコンボ 戦術 得意・苦手機体 僚機考察 VS.ヴィクトリー対策 のページ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 【更新履歴】 08/11/03 得意機体に追記 08/10/05 全体的に整文 08/10/03 形態名等を略称化 他 08/09/07 容量問題解決のため作成 略称について これ以降の記述では、形態ごとの呼称について、ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイターV(Core Fighter V)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 この機体は、変形・パーツ射出後形態を含めると7つの形態をとることができる。 「VG、VG変形、TF、TF変形、BF、BF変形、CF」の7つ。状況に応じうまく使い分けよう。 コンボ 威力 備考 ヴィクトリー BR→BR 165 ヴィクトリー2機でクロスした場合 BR→BR→BR 175 同上 地上ステ4段→特格 212 一部機体限定でこの形態での最大ダメージ 地上ステ3段→特格 205 ↑の一部以外のこの形態での最大ダメージ 地上ステ3段→特射 ??? サブ→ボトム空中ステ3段 164 BD格闘追撃より威力が低いので封印安定? サブ(爆風のみ)→ボトム空中ステ4段 176 直撃するより威力が上がる サブ→ボトムBD格 171 トップ直撃からの格闘では最大威力 サブ→ボトムBD格→特格 ??? 不安定かつ危険。ただし相手が長時間錐揉みダウン 特格→トップ空N 178 パーツからの格闘追撃では最大威力 BR→特格 145 近~中距離なら安定。強制ダウンにはならない。ブーツ単体は72 BR→特射 145? 錐揉みだが封印安定 トップファイター BR→サブ 142 CFになってしまうので必中を心がけよう。強制ダウンではない 地ステ格→地ステ格→……… 170↑ 地ステ格後最速で地ステ格をすると障害物がない限り受身狩りが確定する。2回で172程。倒れたらダウン追撃になる。 ボトムファイター 空中N格4段→特格 213 きりもみ。最後の特格は最速で 空中N格4段→BR 204 ダウン追い討ち。ビームの隙がでかい 空中N格4段→サブ→BR ??? ダウン追い討ち。上記よりは安全性が高い 空中ステ格4段→サブ→BR ??? 相手が受身を取るか、高度が無いと成功しない。 戦術 基本的にBR、パーツアタック、格闘の正攻法で攻めていく。 中でもパーツアタックは弾が大きく誘導性能も高いためこの機体の売りと言える。 これをどれだけうまく使うかがこの機体のキモとなる。 ただし射出したパーツを回収するときの隙を狙われないように。変形時のパーツ回収などうまく使おう。 格闘リーチ内なら腕を飛ばしてBFになるのがオススメ。(アシストも展開しよう) 但し相手にも戦術が丸見えなため、距離を離された場合は急いでVGに戻りたい。 この機体のTF時のホバーは、ホバー→ステップとすると停止がほぼゼロでブーストをマックスまで戻すことができる。 また射撃があたりそうなときにはBRをしてシールドをだせば、射出系以外はすべて防げる。射出は素直に見てからステップしよう。(接射じゃない限りよけられる) 格闘は距離があればBD格(シールド格)をして、なければステ格orバクステBRをすればいい。 たまにはあたるが、ほぼすべての攻撃を受けなくてすむので(ただしダメ効率はタンク以下だが)、ある意味最強のモードといえる。 パーツ全射出後のCFになってしまうと危険な為、非常時以外は避ける事。 BRが無くなってしまった場合、弾が回復するまではサブ射撃をメインに戦うのがオススメ。 ちなみにCFの状態ではBRのリロードはされない。また逆にバルカンを使えないCF以外ではバルカンはリロードされない。F91と同じ仕様となっている。 メイン射撃時にシールドを展開する為、硬直のある射撃攻撃に合わせることで一方的にダメージを与えられる。射撃をガードしてくれるため、バクステ射撃とも相性が良い。 後格闘の任意シールドは、前作と異なり着地中(足がついた直後ぐらいまで)でも発動ができる。(射撃はできない状態) なおシールドの持続時間はブースト残量に関係なく一定。 格闘はガードできない。 同様に格闘属性の射出武器(ヴァサーゴの弟、ビギナのアシストなど)もガードできない。 ウイングのバスターライフルや各種ゲロビといった貫通属性の攻撃もガードできない。 変形で敵上空に行き、アシスト展開>サブ射撃とすると万全の状態で敵に格闘戦を挑める。 BFはシールドが無いが、空ステ格など隙の小さい格闘で相手の格闘を釣っていこう。 得意機体 機動力がヴィクトリーより低いか、アシストを貫通できる兵器を持たない機体に対しては圧倒的有利。 陸戦ガンダム・ガンタンク 変形でいくらでも追いつく事ができ、シュラク隊やシールドが有効に機能する。 シュラク隊+BFで蹴りに行ってもよし、VGorTFで相手の攻撃をシールドで防ぎながらBRを当てに行くのもよし。 ヘビーアームズ改 各種シールドが非常に有効。シールドで弾薬を浪費させ、弾が切れたら一気に攻勢に出よう。 TFになって相手の攻撃に合わせてBRを撃つだけで一方的に攻めることが出来る。 接射など狙われたらシールドアタックをお見舞いしてやろう。 V2 AB形態時においてのMBRはアシストを貫通しない。 その上各種シールドがあるので、他の機体に比べれば圧倒的にやり過ごしやすい。またダウンも取りやすい。 光の翼はアシストをよく巻き込むため厄介ではあるものの、慣れてしまえば反撃や迎撃は可能。 グフカスタム ロッドでアシストを掴んでしまう模様で、ガトリングもアシストに阻まれてしまう。格闘性能のみなら BFの方が上の様。高誘導のサブ射・特格もロッド移動と相性が良く、ひっかかりやすい(特に降りる時)。 ガンダム・インパルス・ストライク・F91 いわゆる万能機体。タイマン状態に持ち込めれば、アシスト展開BFで圧倒できる。 しかしタイマンを嫌がって逃げる場合もあるだろう。 ヴィクトリーでは追い付けないので、そういう時は大人しく味方の元に戻ること。 ストライクがソードに換装したら、VGに戻りバクステBRやサブ射で。 苦手機体 アシストやシールドが無効な相手だとヴィクトリーの利点を活かせず、他の機体と比べてコストを防御に割いてる分不利と言える。 ウィングゼロ アシストの支援及びシールドが事実上無効。VG形態で射撃戦をしていても分が悪い。 TFでBDしていれば誘導のないメインは当たりにくいが、チャンスも少ない。 対処法としてウィングゼロは近距離戦闘力は3000の中では割と下位の部類なため、近接戦に持ち込めさえすれば勝機はある。 変形で近づきBFで格闘に行きたいが、近距離でもメインに引っかかりやすい。 アシストのヴァイエイトが近距離でも強力なためこれを上手くかわすか潰すかをしなければ勝ち目は無い。 ∀ こちらもアシストが無意味、それどころか爆風にひっかかりやすくなってしまったりハンマーの被ダメが上がってしまうので、∀相手にアシストは使用しないほうがいい。 ∀が迫ってきたときは基本バクステでハンマーモーションに合わせてメインシールドで凌ごう。 迂闊なハンマーを投げるようならBFになって蹴ってもいいが、特格を振られるとほぼ間違いなくつぶされる上に、アシストが近距離で非常に強力なため下手に近づかないほうがいい。 ただ一旦距離をとってしまえば、TFに追いつけないので逃げるのは容易。 2号機 VG形態で接近されると危険。 格闘の間合いに入られる前にBFになっておこう。地上ステップ連打しているなら、スライディングで狩れる事がある。 距離も取れて、射撃もでき、BD格闘で潰せるTFが割と安定。体の小ささから格闘が全段当たらないこともあるようだ。 2号機が相手の場合、アシストはザメルとバルカンを防ぐ以外に出番が無い。 僚機考察 ヴィクトリーは自衛手段に優れ格闘機体としても動けるので、基本的に前衛に向いている。 コスト3000 アシストやシールド、TF時の機動力と生存力は高いが、パーツもBRも気軽に垂れ流せる武装ではない。 戦場の空気にならないよう立ち回ろう。 3000先落ちを前提とする場合、先落ち後、ある程度逃げ切れる機体が向いている。 かといって安全に撃てる武器が貧相なため、僚機がフリーダムで射撃戦に付き合うと援護力に欠けてしまう。 V2辺りは悪くないよう思われる。 コスト2000 前衛向きのヴィクトリーには最適の組み合わせか。 相方には援護力のある機体が良いだろう。 コスト1000 陸戦ガンダム ヴィクトリーが前衛、陸ガンが後衛攻撃を担当する。 ヴィクトリーが無視されて陸ガンに攻撃が集中しがちだが、変形移動で追いつく事が出来る。 逃げる敵にはパーツが当てやすいしパーツでカットも容易。コスト1000ではベストペアか。 VS.ヴィクトリー対策 対ストライクと似ており、相手の形態によって対策を変える必要がある。 各形態で注意することは以下の通り。 VG:メイン射撃でのシールド判定・パーツアタック TF:メイン射撃でのシールド判定・機動力 BF:格闘専門級の格闘性能・ステップ性能 CF:特になし パーツアタックは優秀な武装だが、避けさえすればVの選択肢が減る。闇討ちに警戒していこう。 そしてどの形態にも言えることだが、VGに戻る時がチャンス。 基本性能は特長の無い1000並なので機体性能や腕の差(これは当然か)等で行ける。 アシスト アシストは厄介だが10秒程度待つか格闘で迎え撃てばOK。 W0ならメインは貫通するので気にしなくて良い。また射撃を垂れ流していればノーリスクで消し去ることも。 またアシストは本体黄色ロック時にも破壊可能という弱点が有る。 その為何らかの理由でヴィクトリーがアシストを出したままダウンしていたら、3射するだけで安全に一掃出来る。 弾切れの心配が無い武装で片付けておこう。 VG パーツアタックは誘導が優秀で、弾が大きいので注意。 さらにBR時や後格でのシールドが厄介で、タイマン状態での射撃戦では粘られてしまうこともある。 しかしステップやブースト性能は低めなので、近距離戦に弱い。 だが近距離戦になればBFに換装することも考えられる。 サブは硬直がない以上換装を防ぐのは難しいので、換装されてしまったらすぐに距離を離すこと。 TF BDや変形移動時は持続が長く速度が早い上に、ホバータイプなので着地硬直も短め。 BR時のシールドもしっかりあるめ、BD中に高誘導の射撃を撃っても防がれてしまう。 だがパーツアタックが気軽に撃てないこともあり、火力は低い。 機動力を生かして逃げていくなら、そのまま放置してしまうのも手だ。 逆にこちらに向かってくる場合は、ステップ性能が低いので格闘で迎撃してやろう。 判定の強いBD格闘があることと、身長が低いため一部の格闘がヒットしない点には注意。 BF 一部の2000機体を上回る格闘性能を持ち、ステップ性能も高め。 さらにアシストを出して強引に近づかれて格闘を決められてしまうことも。 だがBD格闘を除いて判定が弱い為、格闘がかち合った時は一方的に打ち勝つことが多い。 お互い地上にいる時にバックステップ連打は、スライディングで狩られやすいので注意。 空中にいる時は空中ステップ格闘を狙ってくることが多いが、かなり隙が小さいので外れても無闇に格闘に行かないこと。 むしろ反撃せず距離を離してしまうのも手だ。 距離さえ離してしまえばMFと違いBD性能が低く、アシストのような搦め手もないのでまったく怖くない。 また距離を離せばVGに戻ろうとするので、その隙を狙っていこう。 但しこの形態では変形中に後ろにもBRを撃てるので、それには注意が必要。 相手がBFしか使わないようなら、適当にあしらいつつ放置してしまうのがいい。 CF CFはただのカモだが格闘や射撃の硬直を敵僚機に取られてしまっては意味が無いので、レーダーで位置を確認しておこう。 また連続ステップでそれなりの回避能力を有している。スピードもそこそこで甘く見ていると逃げられる。 あくまでそれなりだが、格闘を避けられて合体されては意味が無い。 合体時の隙はTF・BFより大きいので畳み掛けてしまおう。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ Vガンダムスレ part1
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの以前情報が含まれている場合があります。 陸戦型ガンダム RX-79(G) ガンダムの余剰パーツを使用した少数生産の機体。 コストと性能のバランスに優れている。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 279 コスト 200 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中(25F)? オーバーヒート時の回復速度 普通(105F)? 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) メインとサブを活かした射撃戦に優れ、持続の利くブーストの他、高い耐久力が魅力。 反面、ブースト使用後やジャンプ着地時の硬直がやや長めなのが欠点で、空中機動性も連邦軍MSの中では若干劣る。 REV4より素体コスト220→200に変更。 全セッティングにおいて機体性能が下方修整された。 また初期配備機体に変更された。 エクストラタイプ 陸戦型ガンダム(ジムカラー)機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 Tactics Guide購入特典によるキャンペーンコードにて配備された。ジムカラーの名の通り機体カラーがジムと同じ赤と白に変更される。詳しくはエクストラタイプ参照。 陸戦型ガンダム(パラシュート・パック仕様)2014年9月24日〜10月6日のうちに100ポイント貯めることにより支給。先に支給されたEz8のパラシュート・パックとはデザインが異なるが、こちらは08小隊のOPにのみ登場したものである。さすがにパラシュートは開かないが、ブースターが追加されるため、ダッシュ・ジャンプ時に噴射炎が増加する演出がある。また、タックルがジム・ストライカーのようなシールドで殴るモーションに変更される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガンA 42/6連射 密着 7最長 6 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 8.3cnt × フルオート可赤ロック215m射程265m 100mmマシンガンB 36/3連射 密着 10最長 8 40/1発低2:5発中2:6発高3:8発 7.2cnt × 赤ロック215m射程265m ブルパップ・マシンガン 36/3連射 密着 8最長 7 30/1発低2:6発中3:8発高4:10発 6.7cnt × 赤ロック215m射程265m約231m以遠で威力低下 ビーム・ライフル 6/単発 密着17?最長35? 140低1:2発中1:2発高1:3発 常時リロード1発 7.4cnt × 貫通有り強制よろけ赤ロック185m最長射程230m 《100mmマシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数42発。トリガーを引き続けることで6発ごと間隔を空けてフルオートが可能。 Rev3.30よりノックバック距離減少。情報求む ノックバックがメイン3種のマシンガンの中で最も大きく、フルオートもありばらまきによる弾幕の牽制力が高い。 Rev.3.11現在、赤ロック撃ちは低集弾率で縦横に大きくばらけ、青ロックで撃つことにより縦にばらけず横ばらけのみの高集弾といった、変わった特性を持つ。 これによりマルチランチャーは赤ロックで、マシンガンは青ロックと使い分ける技術が必要となった。 弾数はBより6発多いが、発射数が倍なため、弾切れも早い。またリロードも遅いのでリロード管理に注意。 平地でドム系MSの滑り移動や歩き避けをする敵機と睨み合いになった際には、青ロックによるずらし撃ちと相性が良いため、重宝する(6連発射でないMG系兵装を青ロックずらしで命中させるのは、かなりの修練が必要)。 中高バランサーに対しては大ダメージを与えるチャンスはあるが、弾数管理に注意しよう。 敵タンクがザメルなどの高バランサーの場合はアパムアタックも有効。 マシA12発+タックルで126~146ダメ。 機動セッティングの場合はタックルせずにマシA15発で120ダメ。 相手が近護衛の場合は狙ってみる価値あり。 ただし相手タンクがタックルダウンを狙ってくる可能性が高いので注意が必要。 バラケがあるので中バランサー相手にはマシA2連射(10発程度命中)からタックルが入ることも多い。 Rev.3.11現在 181mまで単発8ダメージ 以降251mまで一次関数的に減衰、最長6ダメージ 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数36発。 ノックバックは1発につき約4m。 Aの集弾性アップに伴い、BとAは同程度に集弾率が高く、硬直をしっかり狙えば3発命中させる事も可能。胸部マルチランチャーから繋げても2発しか当たらない事が多い。 ブルパップに比べ、集弾性・弾速で劣り、威力・ダウン値が高い。 1セットすべて命中すれば高バランサー機に対してもよろけを取れる。 しかしながら、高バランサー機は総じて硬直の少ない機体が多く、本武装を3発とも直撃させるには、敵機との距離が短くなければ難しい。敵によるが、安全によろけを取れる武器としてはさほど信頼性が高くないため、過信は禁物である。 低バランサー機→3発命中から1撃まで 中バランサー機→3発命中から3連まで 高バランサー機→6発命中から1撃まで 低バランサー機→3発命中からマルチランチャー1発でダウン 中バランサー機→3発命中からマルチランチャー2発でダウン 高バランサー機→3発命中からマルチランチャー2発でダウン REV.3.11現在 181mまで単発10ダメージ 以降252mまで一次関数的に減衰、最長8ダメージ 《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数36発。 Rev3.30にてノックバック距離減少(以前は1発約3m) 上記の2武装より集弾性能が良いがダウン値が低い。 集弾率・弾速が優秀で1セットの連射力も高いので、通常の硬直狙いはもちろん、マルチランチャーで歩きを崩して硬直狙いや、マルチランチャーとの同時ヒットもやりやすく効率的。 弾幕張りには向かなくなるが、マルチランチャーでホバー対策や歩き崩しはできるので、この面でのデメリットは少ない。 対中バランサー機以下には非常に有効な武器。 rev.2.03より、ダウン値が修整されたが、高バランサー機に対しては1セット命中させてもノックバックしか起きず、4発当てなければよろけが取れない。 したがって、ゲルググタイプのモビルスーツに対してクイック・ストライクを仕掛けるには、サブ武装のマルチランチャーとの連携が必須。 マルチランチャー命中時の追い討ちを軸にした戦い方をすることで、低いダウン値を補える。 Rev.3.11現在 231mまで単発8ダメージ 以降249mまで一次関数的に減衰、最長7ダメージ 比較的距離減衰は緩やかだが距離あたりのダメージを見ると、マシンガンBよりほぼ全域で下回る。 引き換え集弾率はこちらの方が上なので、それぞれの武器の長所を把握し使い分けられるようにしたい。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数6発。全バランサー強制よろけ。 ビーム系兵装で、誘導性はない。 敵機体との距離が遠いほど威力が増す。 感覚的にはジム・コマンド等のビーム・ガンに近い。 近めの射程ではマルチランチャーが生きてくるため、ビームライフルながら歩き合いにも弱くない。 サブに胸部マルチ・ランチャーを装備した場合、サブ→メインと撃つと弾速の関係で連続HITが見込める。 中バラ以上はダウンしない。硬直取りのダメージアップに。 余談だが、本機のビームライフルは一般的なビームライフルと違い、発射音の後に冷却音が入る演出がある。 REV4.22にて貫通性能が追加。またリロード形式が撃ちきり形式から常時リロード形式に変更。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 胸部バルカン砲 24/4連射 密着 4?最長 3? 35/1発低1:5発中1:7発高1:9発 6.7cnt × フルオート可強制よろけ最長射程 139m 胸部マルチ・ランチャー 3/単発 19 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 10.0cnt ▲ 持ち替え動作無白表示161m射程181m 《胸部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 フルオート可。 威力は低く射程も短いが、命中させやすくよろけさせやすい汎用武器。 ジム系MSと違って胸部から発射されるが性能に大差はなく、似たような感覚で使う事ができる。 固定武装のため、抜刀中でも持ち替え動作なく発射できる。 格闘で斬り込んで即座に逃げるヒット アウェイ戦法と相性が良い。 低バランサー機相手には4発命中後、格闘は1撃目で止まる。 胸部マルチランチャーにこだわった戦法では火力が低くなりがちであるため、マシンガンAと組み合わせて距離を取り、青ロックと偏差射撃で弾幕担当という戦い方も考えられるが、そうした運用をするなら性能が似通っていてコストの低いジム(WD隊)のほうが良いとも言える。 悪くはないのだが、マルチランチャーが独特で使い勝手も良いため、この機体でこれを選ぶくらいなら他機体でも良いのでは、という武装。 《胸部マルチ・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 弾道はゆるやかに弧を描くように飛んでいく。山なりではあるが、障害物を越える程の軌道ではないため、小ジャンプや障害物から少々離れて撃つ事が1つのポイントと言える。 赤表示となる距離ギリギリで撃つ事でアラートを鳴らさずに爆風を当てることが可能。 低バランサーの敵には硬直狙いで本武装→即マシンガンと、ほぼ同時にヒットさせるとダウンが取れる。 さらにヒットのタイミングをずらすことでダウンさせず、タックルを仕掛けることができる。 高バランサーの敵ならば上記からさらに格闘を仕掛けられ、高い攻撃力が見込める。 微細ながら射撃硬直が発生するため、ブーストが止まってしまう点には注意。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 20→22→24(理論値20→28→38) 60→50→ダウン3回 合計威力66追尾距離59 タックル 30/40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機:30歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 ジムとサーベルの振り方が違うため、連撃のタイミングが若干異なる。 (右薙ぎ→袈裟斬り→右切り上げ) タイミングの違いは体で覚えよう。 初心者は3撃目を少し早く押してしまう人が多いので、人によっては、この機体の方が連撃を出しやすいかも知れない。 ジム系で連撃が出せない人はこちらで試してみる価値はあるが、コストが低くはないため、無闇に格闘を仕掛けないように気を付けたい。 他の武装性能が高いので、格闘は隙を突く時や迎撃程度に控えよう。しかし近距離は総じてブーストに癖がないので、近接格闘機体以外の敵と1対1の睨み合いになった場合は狙ってみるのもいいだろう。 《タックル》 REV.3.40より基本威力30。歩行・ブースト・装甲セッティングで40。 タックルセッティングで50となった。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 279 236km/h 2.3cnt ?m 186km/h 12.0rpm 33f 30 111km/h 硬(硬直減) 281 233km/h 2.2cnt ?m 184km/h 10.9rpm 29f 30 111km/h 歩(歩行) 288 233km/h 2.3cnt ?m 184km/h 10.9rpm 33f 40 123km/h 跳(ジャンプ) 273 229km/h 2.2cnt ?m 204km/h 10.9rpm 34f 30 111km/h 走(ダッシュ) 258 254km/h 2.4cnt ?m 179km/h 10.9rpm 35f 30 111km/h 機(機動) 253 245km/h 2.3cnt ?m 197km/h 11.3rpm 34f 30 111km/h 推(ブースト) 291 222km/h 2.5cnt ?m 175km/h 10.6rpm 33f 40 111km/h 突(タックル) 293 215km/h 2.2cnt ?m 170km/h 10.3rpm 33f 50 111km/h 装(装甲) 328 204km/h 2.2cnt ?m 161km/h 10.3rpm 33f 40 111km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング ジャンプセッティングは機動2に比べ、装甲値が4増加し、ダッシュ速度が低下している。 ダッシュセッティングは機動3に比べ、装甲値が4増加し、ジャンプ速度が低下し、小ジャンプ硬直が若干増えている。 機動セッティングは機動4に比べ、ダッシュ速度・ジャンプ速度が若干低下している。 推・突・装セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 253 +2 +4 160m +4 総合強化 機動重視3 259 +1 +5 168m 0 ダッシュ強化 機動重視2 269 +1 +1 148m +5 ジャンプ強化 機動重視1 279 +4 +1 152m +1 旋回強化 ノーマル 288 0(1.04) 0 142m(1.00) 0(65) 装甲重視1 293 -1 -1 135m -1 タックル威力強化 装甲重視2 303 -1 -1 135m -1 機敏性向上 装甲重視3 303 -1 -1 150m -1 ブースト量向上 装甲重視4 328 -1 -3 133m -3 装甲強化 REV.3.30にてダッシュ速度・ジャンプ速度向上 詳細な情報求む。 《機動重視》 装甲を犠牲にして機動力を強化する。REV.3.20より特化セッティング方式になった。 機動1は旋回性能向上 機動2はジャンプ性能向上 本機の弱点である空中機動性を補うことができる。 機動3はダッシュ性能向上 機動4は全体的に機動性向上 機動性が上がれば接近戦の立ち回りや味方の援護もしやすくなり、後半入手するBRを用いたヒット アウェイに徹するテクニカルな戦い方も可能になってくる。無論、格闘戦でもそのブースト性能の良さは武器になる。 敵をよろけさせたら一気に距離を詰めて斬りかかるのも戦法(QS)の一つだが、耐久値を削っているので無理は禁物。 《装甲重視》 元から高めのアーマー値を更に向上させる。こちらもREV.3.20より特化セッティング方式になった。 装甲1は、タックル威力強化 装甲2は、機敏性向上 装甲3は、ブースト量強化 装甲4は、アーマー値強化 「装甲セッティングを中心に機体性能が向上!」という公式サイトの記述の通り、全体的な機動性の向上と特化セッティングの導入により以前より選択の余地が増えた。 特筆すべきは装甲4で、REV.3.20現在においては、他のアーマー値強化の特化セッティング機体の多くはダッシュ・ジャンプ性能の低下が-3以上となっており、他の装甲セッティングに比べ大きな機動性低下を課せられているが、本機のそれはダッシュ・ジャンプ性能の低下が-1に抑えられている。 REV.3.20においてジム・コマンドのアーマー値強化セッティングの機動性低下が大きくなったので、近距離戦型機体で高いアーマー値とそれなりの機動性を両立したい場合は、本機の装甲4も選択肢に入るものと思われる。 しかしジム・コマンドとは武装性能が大きく異なるため、そのまま乗りかえることはできない点には留意されたい。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武装名 ポイント 初期 100mmマシンガンA胸部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 胸部マルチ・ランチャー 400 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 100mmマシンガンB 700 5 ジャンプセッティング 700 6 ブルパップ・マシンガン 700 7 ダッシュセッティング 1000 8 機動セッティング 1000 9 ブーストセッティング 1200 10 ビーム・ライフル 1200 11 タックルセッティング 1200 12 装甲セッティング 1200 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武装名 ポイント 初期 100mmマシンガンA胸部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 胸部マルチ・ランチャー 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 100mmマシンガンB 700 5 セッティング3 700 6 ブルパップ・マシンガン 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 ビーム・ライフル 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 ■まとめ コストが高い分、装甲値・機動性などの素体性能はコスト200帯を概ね上回る。 持ち替え動作がなく、誘導性に優れる胸部マルチランチャーが特徴であり、敵機にブーストを強制させやすく 開けた場所での牽制射撃合戦や歩き合いを崩し、射撃戦を有利に進めやすい。 このためヒット・アンド・アウェイのような高速戦法よりもマルチランチャーの射程圏でどっしりと構えて 敵機への牽制を中心に距離を維持して立ち回るのが基本である。 160m近辺で胸部マルチ・ランチャーが生きてくるので、この距離を中心に立ち回るのが良いだろう。 味方機の数が多く敵部隊を接近戦で速やかに排除しようという場合は、その場を支援するよりも敵の増援を食い止めに動く方が効率的である。 また1発ダウンの武装を持たないため、敵機を即ダウンさせてその間に別の敵機に対処するといった複数を捌く立ち回りがやりづらい。 以上REV4.0の情報が不足しているので情報求む
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機体名 COST 人数 EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 シャイニングガンダム 41700 1 507 13500 108 27 26 29 4 ○ × ◎ △ シャイニングガンダム(スーパーモード) 生産不可 29 28 31 5 ゴッドガンダム 47500 1 546 14500 110 30 28 31 4 ○ × ◎ △ ゴッドガンダム(ハイパーモード) 生産不可 32 30 33 5 マスターガンダム 48300 1 552 14600 110 29 28 32 4 ○ × ◎ △ マスターガンダム(ハイパーモード) 生産不可 31 30 34 5 デビルガンダム(最終形態) 88300 1 786 24000 136 40 45 18 3 ○ × ○ × +テーブル編集 機体名 COST 人数 EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 編集 シャイニングガンダム 41700 1 507 13500 108 27 26 29 4 ○ × ◎ △ 編集 シャイニングガンダム(スーパーモード) 生産不可 29 28 31 5 編集 ゴッドガンダム 47500 1 546 14500 110 30 28 31 4 ○ × ◎ △ 編集 ゴッドガンダム(ハイパーモード) 生産不可 32 30 33 5 編集 マスターガンダム 48300 1 552 14600 110 29 28 32 4 ○ × ◎ △ 編集 マスターガンダム(ハイパーモード) 生産不可 31 30 34 5 編集 デビルガンダム(最終形態) 88300 1 786 24000 136 40 45 18 3 ○ × ○ × 編集
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武装解説等はガンダム試作3号機へ。 コンボ (>はNDC) 威力 備考 メイン(1発) メイン(1発) 133 1発づつ撒いて当たったときに、メインの2発目がスカった時の追撃に。 メイン(1発) NNN 164 空対地メインから繋げるコンボ、N2段目が当たらないことがある。高高度打ち上げ強制ダウン+弾数回復。 横 NNN 196 空地を問わない、超お手軽コンボ。横格出し切りでは威力が低いので、基本はこちらで。ダメージアップ+弾数回復。 NN NNN 225 現状デスコン。繋ぎは最速前NDで。斜め前NDでも入る?実は普通に横NDが一番安定。カプルやガンタンク等背の低い相手にはND後の空NN(2段目)が外れやすい 特格(爆風) NNN ??? 爆風でうちあげたらこれで。追撃するかはBゲージや相手との距離と相談。 アシスト NNN 177程 HIT確認からはやや厳しいのである程度の先読みが必要。アシストの当たり方で変動。 アシスト メイン ??? 中距離でよろけ確認後、メイン確定 戦術 基本的には僚機のやや後方に位置し、サブ射or特射のばらまき。敵機の着地取りにメインNDループでラッシュをしかける。 援護機と言う性質上、常に冷静に相方の動き、敵機の位置を把握し、立ち回ることが義務付けられる。 BZやミサイルといったダウン属性の武器ばかりのため、強力なコンボが少なく、爆発力は低い。よってタイマンはやや不得手。 僚機の遥か彼方でタイマンするのは機体の持ち味を殺してしまう。いつでも僚機のカットが狙える位置をキープしよう。 誤射して相方をダウンさせてしまうと片追い地獄が待っているので、相方が格闘を狙っている時は他の敵の足止め、射撃戦を展開している時はダブルロックで1体を確実にダウンさせるなど、基本に忠実な立ち回りを心がけよう。 また、格闘性能はあまりよくないが、N格闘を当てればメインの弾数回復+大ダメージと見返りも大きい。 無理やり仕掛けることはできないが、常に格闘を狙える状況かどうかは意識しておこう。 敵機に接近された場合、後ND、アシストや後方向爆導索を使って何とか距離を取ること。 アシストは回数増加+呼び出した瞬間にマシンガン発射と強化され、こちらが格闘を食らっている時にカットしてくれることもあるので、前作よりも強化されたと言える。 頼り切ることはできないが、それでも有用性はあるので、必ず使い切ろう。 僚機考察 援護機らしく、自分を中心に戦うよりも相方を暴れやすくする戦い方が得意。 高機動機や格闘機との相性がいいか。 コスト3000 3000が敵の目を引いて最前線で暴れつつ、3号機が後ろから援護するのが理想的だが、コストオーバー狙いで3号機が狙われることを覚悟する必要がある。 できるだけ3000機体から離れないようにしよう。 コスト2000 ガンダム、百式、MF、エクシア、インパあたりの万能機~格闘機には前を任せよう。 問題は3号機よりも機体が重たい各種メタボと組んでしまったときで、ある程度3号機が前にでる必要がある。 相手の攻撃をかわしつつBZや格闘を狙い、メタボが格闘食らってたらカットと、忙しくなる。 コスト1000 射撃寄りの機体が多いので、お互い足並みを合わせて援護し合おう。 各個撃破だけは絶対に避ける必要がある。 VS.試作3号機対策 コンテナの威力は大したことないため、当たったとしても慌てない。 BZのラッシュによる着地狙いとカットには気をつける。 ダウンしている間に相方が一気に追い込まれる可能性があるからだ。 近距離は追い込むチャンスでもあるが、相手のN格出し切りを許してしまうと一気に弾が回復してしまうため、被弾回避を第一に。 BZのリロード時間はかなり長いので、弾切れしている間にBRズンダや格闘で一気に畳み掛けてペースを崩そう。 10発撃ち切りリロードなので余裕があるなら弾数を数えておき、相方と合図を取って緩急を付けた攻め方ができれば3号機側にはかなり辛い展開を強いることができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1
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ガンダムⅡ(ツー)ではなく2号機でもなく、ガンダムⅡ(セカンド)でもない。ガンダムⅡ(ツヴァイ)と読む。 ガンダムⅡ(ツヴァイ)が嫌ならロイヤルガンダムでもキングガンダムでもおk。 【武装】 腰部ロケット砲『シュツルムファウスト』